“根本没有必要对中国公司严格要求,对他们,我们可以考虑适当宽容一下,只要能够留住合作厂商就好。rb以外的游戏公司都应该是我们天然的盟友,我们需要适当的帮助他们一把。只要能够确定他们不是骗子,我们就可以合作:至少我们需要证明自己的开发性的态度。”
“这个我知道,您给我们强调过很多遍了。可是我来找您说的不是这个,而是……我们对他们的游戏测评的结果非常好。在经历过了测试之后,公司的测试人员普遍认为这是一款内容非常丰富充实的游戏,它无论是游戏背景,故事性,还是游戏的可玩性全都非常出色,甚至接近生化危机,是一款绝对接近完美的大作。”
“不输给生化危机的大作?”这个评价,让巴赫斯扭过了头,他一脸的不敢相信,但是却还是没有丝毫迟疑的站了起来。
“我没时间玩了,带我看看这一款游戏:我要看看它究竟怎么样。中国人做出来的顶级的主机游戏?听起来简直就好像是ea出品的良心大作一样不可思议。”
巴赫斯嘟囔了两句,却也同意了看看demo。现在的xbox确实需要真正意义上的大作——可以帮助他们占领rb市场的惊世大作。可惜的是,他们和rb的软件商合作之中,rb人一直都在草率的敷衍,无心做事。而美国人制作的游戏虽然足够雄浑壮阔,可是却不够细致精巧:rb人对于美国提倡的那种写实感和开放式的世界从来都不怎么买账,他们想要的是更加精致,更加出色的故事线——就像生化危机那样。
说起来这个,巴赫斯也是堵心。最近这段时间,他们和卡普空的谈判失败了,生活危机4的制作人三上真司虽然动摇了很久,但是最终还是拒绝了和微软合作。这件事情,让巴赫斯很是不满,甚至于让刚刚任命为rb地区负责人的大浦博久辞职谢罪了——可是大浦谢罪之余,他们的问题还是没有解决,微软该如何发展未来?对此巴赫斯还是一筹莫展。
不输给生化危机的大作,听到这个说法,巴赫斯的心脏都在猛烈的跳动。虽然他知道底下的人很有可能出于讨好自己的原因,把游戏的水平进行了适当的夸大,但是他们绝对不敢欺骗自己,把没有的东西说成有的。
希望他们不是因为长期试玩垃圾游戏,已经被差劲的游戏拉低评价标准了——要是那样的话,自己就又要开除一部分人了。
在肚子里面不住的吐槽着,巴赫斯也到了测试组。他没时间玩游戏,也决定只是看看这个游戏的演示demo了。他也马上就了解到,这一款游戏名字叫做《邪恶力量》,开宗明义,就是人类里面的怪物猎人对付超自然生物的故事。
故事有些老套,对此巴赫斯只有一句评价,但是打开游戏demo之后,随着音乐响起,画面出现,他的眼睛也亮了起来。
“carry on my wayward son?他们倒是很懂得音乐……不过希望他们记得付版权费。而impala67?选的真好。”
游戏演示视频一下子就抓住了巴赫斯,他也是头一次发现,这首歌,还有这辆车和除魔这个主题如此搭配。阴沉的色调,经典的旋律,漂亮的汽车,至少这个团队的品味非常不错,他也第一时间就有了判断。
而接下来,他也马上就明白了,为什么自己的测试团队说这是顶级的游戏了。
这个游戏各个方面的表现,全都让人震惊。虽然只是演示,可是巴赫斯还是看出来了他的不一般。画面出色,对机能有着极高的利用,游戏流畅,整体也没有任何停顿。紧张压抑的氛围,连贯顺畅的动作,精巧缜密的布置,层出不穷的怪物,再加上适当的用于放松的台词,以及游戏体现出来的升级系统,都在彰显着这是一个出色的游戏。
而impala67,法兰绒,拉丁语,魔法阵,各种各样的枪械和除魔道具,再加上时不时的变装:fbi的西装,神父的黑衣,也让游戏里面的人物酷到了极点。
有画面,有音乐,玩法出色,而且还有引人入胜的点:巴赫斯也不得不承认,这确实是一款好游戏:也许没有生化危机那样有开创性,但是确实相当不错。
“这是中国人做的游戏?也许我们对中国市场看的太低了。要是这样的游戏都只能赚3000万……那到底是什么样的市场啊?”
“不,这和他们市场上的游戏不一样。他们在中国市场投放的游戏没有那么精致,这是他们特别为我们制作的。不过我想他们应该也没有太多的资金投入,他们也明确表示,如果我们愿意给钱的话,他们才能够继续做下去……而且他们还说,他们的游戏可以由我们独占。”
“立即给钱。”对此,巴赫斯马上就开了口,仿佛他自己说的中国游戏不必指望全都被他忘光了,“我们可以考虑给他们提供补助或者是奖金——500万不够就再增加,名目不重要,你们去想就好——我只有一个要求。这个游戏,必须是单独在xbox平台上发售的,不可以移植到ps2上面去——这个游戏,将是我们的生化危机!”
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